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Starke Männer, schwache Frauen?

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Nachdem Sexismus in der Werbung und im Fernsehen bereits erforscht ist, widmet sich nun eine Forschergruppe der Uni Luxemburg der stereotypen und sexistischen Darstellung von Frauen und Männern in Videospielen.

Dass dieses Thema umstritten ist, zeigt die hitzige Debatte, die der Vorstoß einer Kommunikationswissenschaftlerin aus den USA ausgelöst hatte. Anita Sarkeesian hatte es gewagt, sexistische Rollenklischees in Videospielen zu untersuchen und zu entlarven. Die Reaktionen darauf – Sarkeesian wurde im Netz übel beschimpft und bedroht – zeigen, dass die weit verbreiteten geschlechterspezifischen Rollenklischees in der Gaming-Welt häufig nicht als Problem wahrgenommen werden.

Dr. André Melzer, Forscher an der Uni Luxemburg, möchte mit seinen Projekten einen Beitrag zur Erforschung der Auswirkungen von medialen Einflüssen und der Aufklärung diesbezüglich leisten.

Stereotype Geschlechterdarstellung in den Medien

Seine Untersuchungen erstrecken sich momentan auf drei Forschungsgebiete. Eines davon stellt die stereotype Geschlechterdarstellung in den Medien dar. Diese Studie entsteht in Zusammenarbeit mit dem Gleichstellungsministerium. Hier wird die unterschiedliche kurzfristige Wirkung einer sexistischen beziehungsweise nicht sexualisierten Darstellung der Geschlechter in Videospielen, der Werbung und in Liedtexten untersucht.

Die aktuelle Studie gliedert sich in zwei Teile. In einem ersten bereits abgeschlossenen Teil wurden die stereotype Darstellung einer weiblichen Videospielfigur und ihre Auswirkungen analysiert. Der zweite Teil – zurzeit in Arbeit – wird der Frage der klischeehaften Darstellung männlicher Spielfiguren nachgehen.

Es soll gezeigt werden, inwiefern die verschiedenen Darstellungen der Figuren die Studienteilnehmer in ihrem Urteil über Männer und Frauen und in ihrem Verhalten beiden Geschlechtern gegenüber beeinflussen.

In Phase eins der «Frauenbild»-Studie wurde den Passanten Abbildungen weiblicher Computerfiguren gezeigt: Entweder sahen die Passanten eine hoch sexualisierte Darstellung oder die nicht sexualisierte Version der Figur. Anschließend baten die Forscher die Teilnehmer u.a., den Figuren einen Beruf zuzuordnen.

Die Teilnehmer assoziierten die stereotypisierten Frauenfiguren spontan mit Berufen, die ein geringeres soziales Prestige aufweisen. Dies taten übrigens weibliche wie männliche Befragte.

Die Amazone im knappen Lederoutfit mit ausladender Oberweite wurde eher mit dem Beruf der Friseurin in Verbindung gebracht als mit dem einer Ärztin. Dieselbe Frauenfigur in nicht sexualisierter Darstellung wurde dagegen eher mit höher gestellten Berufen assoziiert.

Wie Medien wirken

In einer zweiten Phase wurde die Forschung von der Innenstadt ins Uni-eigene Labor verlegt, um die Auswirkungen des interaktiven Spiels zu testen. Dazu spielten die Teilnehmer je nach Gruppe eine Sequenz, in der sie eine sexualisierte oder nicht sexualisierte Videospielfigur steuern.

Im Anschluss an das Spiel wurde u.a. getestet, wie sich das Verhalten gegenüber den Geschlechtern ändert. Verändert sich also die Hilfsbereitschaft gegenüber Frauen, wenn im Vorfeld die sexualisierte Version gespielt wurde? Dass damit nur die unmittelbaren Verhaltensveränderungen ermittelt werden können, dessen ist sich Dr. Melzer bewusst.

Langfristige Folgen können nur mit Langzeitstudien geprüft werden. Dennoch sei die vorliegende Studie ein weiterer Beweis dafür, dass Medien – in diesem Fall interaktive Videospiele mit stark stereotypisierten Figuren – immer auf den Konsumenten wirken.

Negative Erwartungen

Sie beeinflussen uns, und wie ein Krimi uns eventuell Angst einjagt, führt die sexistische Darstellung von Frauen in den Medien: zu einer negativeren Einstellung gegenüber Frauen in der realen Welt, zu der Erwartung schlechterer Leistungen oder der automatischen Annahme einer geringeren intellektuellen Kompetenz.

Dieses Ergebnis konnte auch im dritten Teil der Studie – bestehend aus einer Online-Umfrage mit einer Spielsequenz aus dem Computerspiel «Mass Effects 3» – bestätigt werden.

Dr. André Melzers Studie zeigt, dass Medien einen direkten Einfluss auf unser Verhalten haben und die sexistische Darstellung von Frauen in den Medien unser Bild von ihnen im realen Leben zumindest kurzfristig negativ beeinflusst.

Ziel ist es, vergleichbare Ergebnisse für Männer in Computerspielen zu erzielen und ihre Wahrnehmung durch Nutzer und Nutzerinnen zu beleuchten. Weiterhin gilt das Interesse des Forschungsteams der Aufklärung über eben dieses Phänomen sowie der Bewusstmachung, dass Medien einen großen Einfluss auf den Konsumenten ausüben und negatives Verhalten verstärken können. Das Ergebnis der „Männerforschung“ wird 2015 erwartet.

Valérie Puentedura